Style Document


Table of contents

1. Описание
1.1 Об игре
2. Атмосфера
2.1 Референсы на атмосферу/сеттинг/окружение
2.1.1 Hellblade
2.1.2 Bleak Faith: Forsaken
2.1.3 King Arthur: Knight's Tale
2.1.4 Ender Lilies: Quietus of the Knights
2.1.5 Darkest Dungeon
2.1.6 Bloodborne
2.1.7 A Plague Tale: Innocence
2.1.8 Нечто/Бивень
2.1.9 Dead Space
2.1.10 Произведения Кроненберга
2.1.11 Scorn
3. Визуальный стиль и сеттинг
3.1 Палитра
3.2 Монстры
3.3 Население
3.3.1 Мужи
3.3.2 Девы
3.3.3 Бедняки
3.3.4 Воины - Кельты
3.3.5 Рыцари
3.3.6 Друиды
3.4 Одежда
3.4.1 Мужская
3.4.2 Женская
3.5 Архитектура
3.4.1 Жилые дома
3.4.2 Городские дома
4. Арты
4.1 Оружие
4.1.1 Хорошие топоры
4.1.2 Плохие топоры
4.2 Броня
4.2.1 Хорошие примеры
4.2.2 Плохие примеры
4.3 Персонажи
4.3.1 Хорошие персонажи
4.3.2 Плохие персонажи
4.4 Окружение
4.4.1 Хорошие
4.4.2 Плохие
4.5 Концепт арты
4.6 Промо арты
5. Модели
5.1 Персонажи
5.2 Оружие
5.3 Пропсы
5.4 Строения
6. Окружение
6.1 Флора
6.1.1 Деревья
6.1.2 Прочие деревья
6.1.3 Кустарники
7. Интерфейс
7.1 Референсы
7.1.1 Warhammer: Vermintide 2
7.1.2 Horizon Zero Dawn
7.2 Наш интерфейс
8. Подборка наших ассетов
8.1 Модели
8.2 Арты

1. Описание

Atrophia - 3D action RPG от 3-его лица в атмосфере безысходности, опасности и магического пост апокалипсиса, который постоянно сужает доступные для жизни территории.

Основная цель визуального стиля - отобразить состояние безысходности, мрака, тревоги и жестокости.

1.1 Об игре

Временной промежуток - (X - XIII) Век.
Географическое положение - Средневековая Ирландия.
Нация - Кельты (только реф, в игре названы по-другому)
Мир Атрофии представляет собой земли Кельтов, которые постепенно захватывает мистическая болезнь - Аунан.

С каждым годом у людей все меньше зон для обитания, а существа из Скверны становятся ужаснее и опаснее.

2. Атмосфера

Жить одним днем, подавляя накатывающее отчаяние и панику - вот удел большинства выживших. От безвыходности положения люди теряют волю и апатично существуют по инерции. Будущее не выглядит радужным, поэтому страх перед монстрами Аунан отнимает все время.
Находятся те, кто борется и дарит окружающим надежду. Другие, - сильные мира сего, - закрывают глаза на беды народа. Кто-то притворяется спасителем и преследует свои цели. А иные и вовсе сдаются на милость всеразрушающей силе, возводя Культ на могиле цивилизации.
Некому будет вспоминать ушедшую людскую эпоху. Но, глядя на то, какой стала жизнь После Катастрофы, оно и к лучшему.



2.1 Референсы на атмосферу/сеттинг/окружение

2.1.1 Hellblade

Атмосфера, локации

2.1.2 Bleak Faith: Forsaken

Атмосфера, визуал и монстры

2.1.3 King Arthur: Knight's Tale

Атмосфера

2.1.4 Ender Lilies: Quietus of the Knights

Референс на окружение

2.1.5 Darkest Dungeon

Атмосфера отчаяния

2.1.6 Bloodborne

Атмосфера

2.1.7 A Plague Tale: Innocence

Атмосфера

2.1.8 Нечто/Бивень

Боди хоррор


2.1.9 Dead Space

Боди хоррор

2.1.10 Произведения Кроненберга

Боди хоррор

2.1.11 Scorn

Боди хоррор

3. Визуальный стиль и сеттинг

В нашем проекте мы используем стиль - реализм в сеттинге темного средневекового фэнтези.

Соотношение реализма/стилизации примерно равно 70%/30%.

В нашей игре можно встретить непропорциональные орудия - большие молоты, короткие луки, которые могут пробивать камень и т.д.

Помимо этого при выборе между визуальным стилем и логикой - выбор падает на стиль. Так, мы можем встретить в Игре стражника, который из-за конструкции лат и кучи шипов на пластинах - не смог бы передвигаться в реальном мире, но у нас он это может делать!

Все, что на первый взгляд не вызывает у Игрока вопросы "А как так? Это не может существовать в реальном мире" - то проходит проверку реализма/стилизации. Если это через чур неестественные арты, то это отсекается.

3.1 Палитра

Примерная цветовая палитра для выполнения работ.
Палитры разбиты по тирам. Мы не стремимся к полной серости (тир 3), но местами она имеет место. Стараемся использовать тир 1 палитры с миксом с тиром

3.2 Монстры

Основными инструментами для воздействия на Игрока при производстве монстров:
1) Боди хоррор (Основа) Типичные мотивы боди-хоррора — разнообразные болезни, гниение, паразитизм, мутации и превращения
2) дисморфофобия (тревога перед телами с неестественными чертами тела) и
3) никтофобия (боязнь темноты и существ, что в ней скрываются).

4) Опционально - трипофобия (боязнь отверстий в теле)
Монстры представлены в виде антропоморфных существ. Часто они имеют гуманоидные черты (в частности - прямоходящий).

Монстры имеют неестественные черты - длинные конечности, худоба, неестественную походку.

Основной элемент при выборе концепта - у Игрока должно вызываться чувство паники при встрече с данным монстром. Любое из существ не должно выглядеть так, будто он сделан для того, чтобы с ним хотелось драться. Монстры должны пугать!

3.3 Население

Основной референс на визуальный стиль народностей - кельты.

3.3.1 Мужи

3.3.2 Девы

3.3.3 Бедняки

3.3.4 Воины - Кельты

Воины, которые представлены у нас в Игре - это смесь этнических Кельтов, викингов и рыцарей (Король Артур)

3.3.5 Рыцари

Наш сеттинг позволяет использовать стандартных средневековых рыцарей и стражей

3.3.6 Друиды

3.4 Одежда

3.4.1 Мужская

3.4.2 Женская

3.5 Архитектура

В Atrophia Архитектурный стиль преимущественно - романский, но отдельные постройки могут быть выполнены в готическом стиле.

3.4.1 Жилые дома

Деревенские дома строили из дерева, как правило одноэтажными, крышу покрывала солома, окна маленькие, не застекленные. Обычно, в доме не было разделений на комнаты, вдоль стен стояли лавки, утварь хранилась в сундуках, спали на лавках, кроватях, иногда на печи/у очага.
Стараемся отойти от угловатости домов, делаем их более скругленными и "мягкими"

3.4.2 Городские дома

Дорогая городская земля заставляет дома расти в высоту, а не в ширину. Дома стоят вплотную друг к другу, те, что располагаются в трущобах в основном выполнены из дерева, в хороших районах, как правило используется камень. Обычный городской дом представляет из себя 2-3 этажное здание. На первом этаже как правило располагается лавка или подсобные помещения: кухня, гостиная, рабочая зона. На 2 этаже располагаются жилые помещения (например спальня или кабинет).

Присутствуют дома, сохранившиеся с до-скверного времени, построены с использованием лучших материалов и технологиями 16-17-ых веков.

Имеются и их "гибриды" куски домов до-скверного периода, "облепленные" пристройками нынешней эпохи.
Рефы на до-скверную архитектуру:

4. Арты

Общий вид артов с палитрой и содержанием

4.1 Оружие

Пример двух топоров, один из которых нам подходит, а другой - нет:

4.1.1 Хорошие топоры

Мы не полностью отказываемся от стилизации, но делаем ее легкой. Ниже расположены 3 топора, где слева направо идут варианты от стилизованного до реалистичного.

Оптимальный уровень стилизации
Для Atrophia мы целимся в самый первый топор.

4.1.2 Плохие топоры

Перебор в стилизации

4.2 Броня

4.2.1 Хорошие примеры

4.2.2 Плохие примеры

4.3 Персонажи

4.3.1 Хорошие персонажи

4.3.2 Плохие персонажи

4.4 Окружение

4.4.1 Хорошие

4.4.2 Плохие

4.5 Концепт арты

Концепт арты изображаются в нескольких проекциях с выносом материалов.
Количество проекций зависит от конкретной задачи.

Если на арте не понятно то, что находится сзади, то добавляем проекцию, чтобы отобразить спину или заднюю сторону объекта.

Также все мелкие детали, которые сложно различимы на арте или из-за позы персонажа скрываются, то их также выносим в свободную часть концепта
Иногда указываются размеры, если объект не стандартного размера

4.6 Промо арты

Промо арты - очень объемный таск. Для него рисуется несколько скетчей и после утверждения - детализируется.

Промо заказывается под экраны, обложки или другие медиа зака

5. Модели

Пример детализации и необходимого качества 3д моделей.

ЭТО ТОЛЬКО УРОВЕНЬ ДЕТАЛИЗАЦИИ И КАЧЕСТВА. Чтобы посмотреть НАШ СЕТТИНГ - см  пункт 4 

5.1 Персонажи



5.2 Оружие

5.3 Пропсы

5.4 Строения



6. Окружение

Терра соответствует землям Ирландии.
Делаем не 1 в 1 с рефов. Нужно, как минимум, изменить палитру и добавить мрачности.

Мы делаем Дарк Фэнтези Ирландию

Ландшафт представлен в виде холмистой местности. Не редки постройки из отколотых от скал камней.
Лес занимает не более 15% острова. Могут встречаться болота.
Берега - скалистые.
Разное
Скалы
Горы и холмы
Болота

6.1 Флора

Общие рефы на природу

6.1.1 Деревья

Дуб
Ясень
Береза
Ольха
Ива
Тис


6.1.2 Прочие деревья

Фэнтези лес
Прочее


6.1.3 Кустарники

Дерен белый

7. Интерфейс

В нашей игре мы используем гибридный стиль интерфейса.
Гибридный дизайн - смесь цифрового и стилистического интерфейса
"Цифровой" стиль исполняет задачу по быстрому и интуитивно понятному взаимодействию. Так же он предотвратит диссоциацию в ориентировании, т.к. будет привычен для пользователя.
В то время "Стилистический" стиль интерфейса обеспечивает нарративную и визуальную связь UI с остальной игрой.

7.1 Референсы

7.1.1 Warhammer: Vermintide 2

7.1.2 Horizon Zero Dawn

7.2 Наш интерфейс

8. Подборка наших ассетов

8.1 Модели

8.2 Арты