Atrophia - 3D action RPG от 3-его лица в атмосфере безысходности, опасности и магического пост апокалипсиса, который постоянно сужает доступные для жизни территории.
Основная цель визуального стиля - отобразить состояние безысходности, мрака, тревоги и жестокости.
1.1 Об игре
Временной промежуток - (X - XIII) Век.
Географическое положение - Средневековая Ирландия.
Нация - Кельты (только реф, в игре названы по-другому)
Мир Атрофии представляет собой земли Кельтов, которые постепенно захватывает мистическая болезнь - Аунан.
С каждым годом у людей все меньше зон для обитания, а существа из Скверны становятся ужаснее и опаснее.
2. Атмосфера
Жить одним днем, подавляя накатывающее отчаяние и панику - вот удел большинства выживших. От безвыходности положения люди теряют волю и апатично существуют по инерции. Будущее не выглядит радужным, поэтому страх перед монстрами Аунан отнимает все время.
Находятся те, кто борется и дарит окружающим надежду. Другие, - сильные мира сего, - закрывают глаза на беды народа. Кто-то притворяется спасителем и преследует свои цели. А иные и вовсе сдаются на милость всеразрушающей силе, возводя Культ на могиле цивилизации.
Некому будет вспоминать ушедшую людскую эпоху. Но, глядя на то, какой стала жизнь После Катастрофы, оно и к лучшему.
В нашем проекте мы используем стиль - реализм в сеттинге темного средневекового фэнтези.
Соотношение реализма/стилизации примерно равно 70%/30%.
В нашей игре можно встретить непропорциональные орудия - большие молоты, короткие луки, которые могут пробивать камень и т.д.
Помимо этого при выборе между визуальным стилем и логикой - выбор падает на стиль. Так, мы можем встретить в Игре стражника, который из-за конструкции лат и кучи шипов на пластинах - не смог бы передвигаться в реальном мире, но у нас он это может делать!
Все, что на первый взгляд не вызывает у Игрока вопросы "А как так? Это не может существовать в реальном мире" - то проходит проверку реализма/стилизации. Если это через чур неестественные арты, то это отсекается.
3.1 Палитра
Примерная цветовая палитра для выполнения работ.
Палитры разбиты по тирам. Мы не стремимся к полной серости (тир 3), но местами она имеет место. Стараемся использовать тир 1 палитры с миксом с тиром
Тир 1
Тир 1
Тир 2
Тир 2
Тир 3
3.2 Монстры
Основными инструментами для воздействия на Игрока при производстве монстров:
2) дисморфофобия (тревога перед телами с неестественными чертами тела) и
3) никтофобия (боязнь темноты и существ, что в ней скрываются).
4) Опционально - трипофобия (боязнь отверстий в теле)
Монстры представлены в виде антропоморфных существ. Часто они имеют гуманоидные черты (в частности - прямоходящий).
Монстры имеют неестественные черты - длинные конечности, худоба, неестественную походку.
Основной элемент при выборе концепта - у Игрока должно вызываться чувство паники при встрече с данным монстром. Любое из существ не должно выглядеть так, будто он сделан для того, чтобы с ним хотелось драться. Монстры должны пугать!
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3 Население
Основной референс на визуальный стиль народностей - кельты.
3.3.1 Мужи
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.2 Девы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.3 Бедняки
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.4 Воины - Кельты
Воины, которые представлены у нас в Игре - это смесь этнических Кельтов, викингов и рыцарей (Король Артур)
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.5 Рыцари
Наш сеттинг позволяет использовать стандартных средневековых рыцарей и стражей
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.6 Друиды
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.4 Одежда
3.4.1 Мужская
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.4.2 Женская
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.5 Архитектура
В Atrophia Архитектурный стиль преимущественно - романский, но отдельные постройки могут быть выполнены в готическом стиле.
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.4.1 Жилые дома
Деревенские дома строили из дерева, как правило одноэтажными, крышу покрывала солома, окна маленькие, не застекленные. Обычно, в доме не было разделений на комнаты, вдоль стен стояли лавки, утварь хранилась в сундуках, спали на лавках, кроватях, иногда на печи/у очага.
Стараемся отойти от угловатости домов, делаем их более скругленными и "мягкими"
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.4.2 Городские дома
Дорогая городская земля заставляет дома расти в высоту, а не в ширину. Дома стоят вплотную друг к другу, те, что располагаются в трущобах в основном выполнены из дерева, в хороших районах, как правило используется камень. Обычный городской дом представляет из себя 2-3 этажное здание. На первом этаже как правило располагается лавка или подсобные помещения: кухня, гостиная, рабочая зона. На 2 этаже располагаются жилые помещения (например спальня или кабинет).
Присутствуют дома, сохранившиеся с до-скверного времени, построены с использованием лучших материалов и технологиями 16-17-ых веков.
Имеются и их "гибриды" куски домов до-скверного периода, "облепленные" пристройками нынешней эпохи.
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Рефы на до-скверную архитектуру:
Add a caption...
4. Арты
Общий вид артов с палитрой и содержанием
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
4.1 Оружие
Пример двух топоров, один из которых нам подходит, а другой - нет:
4.1.1 Хорошие топоры
Мы не полностью отказываемся от стилизации, но делаем ее легкой. Ниже расположены 3 топора, где слева направо идут варианты от стилизованного до реалистичного.
Оптимальный уровень стилизации
Для Atrophia мы целимся в самый первый топор.
Отличный баланс стилизации и реализма
Просто хороший и интересный топор
Классический топор в реализме
4.1.2 Плохие топоры
Перебор в стилизации
Перебор с стилизацией. Шипи мешают удобно брать топор
Много стилизации. Топор очень выбивается из стилистики проекта.
Стилизация выше 70%. Не наш вариант полностью.
4.2 Броня
4.2.1 Хорошие примеры
Идеальный баланс стиля, реализма и стилизации в виде множества ремешков ненужных
Хорошый стиль брони, но шлем с натяжкой можно использовать. Лучше сделать шлем более реалистичным.
Как пример №1 из пункта 4.2.2, но в сеттинге темного фэнтези. Как исключение - может использоваться
4.2.2 Плохие примеры
Стандартная фэнтези броня. Слишком объемная и ее черты очень мягкие. Как исключение - может использоваться, но не в такой палитре и формах.
Еще более стилизованная броня. Для нашего сеттинга - очень "Добрые формы"
Подходящий визуальный стиль, но не ДФ палитра и не выделяющиеся доспехи
4.3 Персонажи
4.3.1 Хорошие персонажи
Эффект крови реалистичный. Пропорции тела и цветовая гамма.
DF арт, который выполнен в реализме
Использование стилизации. Очень яркая фляга и упрощенная детализация.
4.3.2 Плохие персонажи
Слишком упрощенный арт. Большая доля стилизации
Нереалистичные эффекты на руках.
Плохая композиция деталей. Неудачная смесь средневековья, звездых войнов и Dark Fantasy. Эффект огня немного вышел за грань реалистичности.
4.4 Окружение
4.4.1 Хорошие
По средневековому, мрачно, атмосферно, без излишней фентезийной напущенности
Реалистичные события, которые в нашем мире бы никогда не случились
Без лишних фентезийных элементов отлично передается атмосфера
4.4.2 Плохие
Излишняя комиксность
Перебор фентезийности, в особенности пиктограмма над вратами
Изляшняя мульяшная стилизация и отуствие хоть какого то реализма
4.5 Концепт арты
Концепт арты изображаются в нескольких проекциях с выносом материалов.
Количество проекций зависит от конкретной задачи.
Если на арте не понятно то, что находится сзади, то добавляем проекцию, чтобы отобразить спину или заднюю сторону объекта.
Также все мелкие детали, которые сложно различимы на арте или из-за позы персонажа скрываются, то их также выносим в свободную часть концепта
Иногда указываются размеры, если объект не стандартного размера
Пример правильного концепт арта.
Ведьма
Стражник
Add a caption...
4.6 Промо арты
Промо арты - очень объемный таск. Для него рисуется несколько скетчей и после утверждения - детализируется.
Промо заказывается под экраны, обложки или другие медиа зака
Пример промо - вход в храм. Atrophia
Пример промо - монстр из скверны. Atrophia
5. Модели
Пример детализации и необходимого качества 3д моделей.
ЭТО ТОЛЬКО УРОВЕНЬ ДЕТАЛИЗАЦИИ И КАЧЕСТВА. Чтобы посмотреть НАШ СЕТТИНГ - см пункт 4
5.1 Персонажи
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
5.2 Оружие
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
5.3 Пропсы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
5.4 Строения
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6. Окружение
Терра соответствует землям Ирландии.
Add a caption...
Делаем не 1 в 1 с рефов. Нужно, как минимум, изменить палитру и добавить мрачности.
Мы делаем Дарк Фэнтези Ирландию
Ландшафт представлен в виде холмистой местности. Не редки постройки из отколотых от скал камней.
Лес занимает не более 15% острова. Могут встречаться болота.
Берега - скалистые.
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Разное
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Скалы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Горы и холмы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Болота
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.1 Флора
Общие рефы на природу
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.1.1 Деревья
Дуб
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ясень
Add a caption...
Add a caption...
Береза
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ольха
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ива
Add a caption...
Add a caption...
Тис
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.1.2 Прочие деревья
Фэнтези лес
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Прочее
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.1.3 Кустарники
Дерен белый
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7. Интерфейс
В нашей игре мы используем гибридный стиль интерфейса.
Гибридный дизайн - смесь цифрового и стилистического интерфейса
"Цифровой" стиль исполняет задачу по быстрому и интуитивно понятному взаимодействию. Так же он предотвратит диссоциацию в ориентировании, т.к. будет привычен для пользователя.
В то время "Стилистический" стиль интерфейса обеспечивает нарративную и визуальную связь UI с остальной игрой.